手游策划独家访谈 下测开放新门派丐帮

[ 2019-08-07 01:07:27 网友评论0 来源:多玩天涯明月刀 作者:天刀手游 进入论坛]
摘要

下测开放新门派丐帮?激动人心的策划面对面环节来了!

  “江湖何处不飞花”测试已经结束很久啦,大家是不是依旧对刀刀高品质的美术表现、极具沉浸感的真实江湖、多分支多结局的剧情体系念念不忘?

  那么,这样灵动的江湖是如何炼成的呢?携手TAPTAP,策划面对面问答活动圆满完结!研发团队针对大家的问题作出了回复。今天的刀妹是一个勤劳的搬运工,一起来看看研发团队是如何为这个江湖注入灵魂的吧!

  关于捏脸

  Q1:天刀端游是最早主打捏脸效果的游戏之一。但时至今日,越来越多的游戏都把捏脸作为自己的主打强项。天手的捏脸技术仍然有领先之处吗?

  A:这个问题我们之前没有深入的回答过,乘此机会,抛砖引玉,给大家稍微详细的回答一下。

  天刀产品的美术目标是:顶级的符合东方审美的唯美+写实风格。这里面有3个关键词:东方审美、唯美、写实。前2个好理解,这里我们主要聊一下“写实”。为了这个目标,天刀的技术、美术团队已经努力了9年。

  大家可以关注一下行业内各大主打古风“写实”类产品的捏脸视频片(或者3D动画片)。应该可以看到,也许在面部骨骼驱动、皮肤材质、妆容分类等方面上,各个游戏产品都会进行同风格化的设计。但是,最终呈现给玩家的效果,却大致可以分为三种,

  第一种:陷入恐怖谷。

  科普:恐怖谷理论于1969年被提出,这是一个心理学的理论。

  它描述了一种现象:对于那些类人形态的存在,如机器人、娃娃、雕像等,当它们与真人相差甚远,或十分接近时,人们不会有异样的感觉。但如果它们像真人,却有一点差别,人类对他们的反应便会突然变得极其反感,认为其僵硬恐怖、有如行尸走肉一般(简单来说,就是越像真人的假人,越容易让人感到恐怖~比如:早些年,晚上商场关灯后,看到的展示衣服假人……怕不怕?!——现在商场很少用当年的那种塑料人了)

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莫名诡异的蜡像,盯着看会觉得越看越恐怖

  第二种:傀儡娃娃。

  天刀唐门有一个特色设计的门派武器,叫做傀儡。低级傀儡的手足都能看见关节球等结构。但在天刀游戏内,没有人会把傀儡和玩家认错。我们在设计中,会刻意的设计一些傀儡机关的露出;脸部做一些特殊的妆容;肤色做一些差异;不做拟人的表情和肢体动作;眼神也保持直视……等等(这是为了向大家强调:这是傀儡!不是真人),以缓解这种心理效应。

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天刀中的傀儡

  第三种:理想投影。

  许多动画片或3A品质的CG作品中,会选取距离真人差别很远的,夸张特征,带来一种风格化、差异化的感受,也避免了避免落入恐怖谷的人物建模。

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夸张特征的人物建模不会落入恐怖谷中

  而另一个方向,则是极度的“拟真”。越过恐怖谷的范畴,精雕细琢出栩栩如生的,给人带来强烈的代入感,认为其虽然不是“真正的我”,却可以某种程度上代表“理想的我”的人物形象(目前高规格的角色建模领域,已经可以做出与真人几无差别的模型,这当中其实存在着无数的技术、美术、人体结构等方方面面的细节)。

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腾讯Next工作室主导研发,宛如真人的虚拟人:塞壬

  天刀无论是端游还是手游,之所以能十分自信地主打捏脸,正式因为经过长期的艰难投入和开发,以及“强迫症式”的细节审美追求。我们也曾被困于恐怖谷的领域之中;但在多项专利以及独门的审美配方的加持下,天刀的捏脸模型已经超越了恐怖谷的低地,来到了“理想的我”的领域。

  在抖音等多个短视频平台上,天刀的相关视频无论是数量还是点赞数都十分庞大。其中大部分都是角色近景实拍,可以看到无论是眼神的流转,五官的均匀协调,还是表情动作的细致逼真,都令人第一观感就十分舒适,能够建立起亲切感、代入感和沉浸感。

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捏脸系统游戏内效果

  这当中,天刀主要做了以下三件事:

  其一,我们的目标是在“多人游戏世界中运行”,并且不接受“创角界面和实际游戏中”两套风格的“取巧”做法。那么如何在“更低规格的资源上”做出“唯美+写实+高品质”的效果,则成为了“关键中的关键”。为此,天刀团队独立研发出数十项专利技术,这些技术与捏脸、皮肤光照、look at技术等领域息息相关,并且最终要符合天刀游戏引擎以及主流配置的性能要求,我们称之为“有效的技术”。最终实现了不仅在PC端,并且在手机端,都做出了高水准的捏脸和角色效果。

  其二,通过大量的大数据统计定量、调研访问定性、脸型研究实例、微整容方法论、乃至于社会心理学等领域的研究,来建立一个区域内的、符合主流用户群体心理预期的、具有东方美却又能适应多种弹性情境的理想外型模板;细致分析这个模板折射在摄影、绘画、动画、影视等不同载体时的具体表现形式,以最终获得主流用户认可的“有效的理想模型”(这也建立在巨大的人力成本、资源成本和时间成本之上,感谢公司!感谢老板~)。而,最终的效果,“千人千面,灵动有情,顾盼神飞,巧笑倩兮……”,这个评价,应该让大家来得出。

  其三,在高端写实游戏领域,技术方向和技术选型,并没有本质的区别。那么研究和熟悉不同技术所能达成的不同效果;不同目标效果背后所需要调用的不同技术组合;以及整个技术和美术团队,不断通过变量的控制,掌握“对技术的有效运用”和“对审美的有效解读”,其实是最后的关键(如果大家能够看到天刀的技术、美术、包括策划人设团队,内部激烈讨论,不断优化角色细节的过程,可能才会对此有更深的理解)。之前我们也分享过“天刀做捏脸,不仅仅是满足玩家对角色自定义的需求;也是团队更好的掌握和理解角色制作能力,做出更高品质游戏内容的需要”,并且我们还在继续努力。

  先进的引擎技术、主流的模型材质等等因素,或许可以让不同的产品中都嵌入类似的千人一面的捏脸系统;但面对海量技术成果,如何使用,如何取舍,如何制定目标,如何调试效果——要解决这些问题,需要的并不止是技术,更是技术背后的创作和创新能力。在这个领域,天刀交出的是在行业中“领先投入,破局而出”的独一份的答卷。

  我们希望,无论在现在稳定运营的天刀端游,或是下一次天手手游的大规模测试中,玩家都可以亲身体验和享受到天刀角色的独有魅力。

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玩家返图:真实细腻 灵动有神

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玩家返图:千人千面、无限可能

  Q2:在手机的小屏幕上,鲜艳的特效能帮助我们找到目标,但是太过鲜艳的特效会让人的眼睛感觉到不适。请问天刀是如何取舍的?

  A:小屏幕比大屏幕需要更为强烈的视觉呈现。同样的高级灰的画面,在大屏幕上看会觉得很耐看,但在手机上很容易被忽略,或发生看不清的问题。天刀的美术风格是很有辨识度的,我们从“仙侠感的鲜艳”,“日韩式的卡通炫丽”,“主机游戏感的高级灰”,“邵氏武侠感的复古”等等当中汲取这些不同审美风格的优点,从而衍生出了被玩家概括为“通透的小清新的”唯美国风写实画风。

  而在手机屏幕上,类似的画面呈现,因为尺寸大小的关系手游会比端游略为“鲜明”一些,但并不是鲜艳。天刀的写实画面,并不是完全真实地呈现现实世界的一切元素,而是去还原人们心目中的山河景象。我们整个游戏的写实度我们其实是依次变化的。

  人们记忆中的画面视野,其一是具有主次之分,或颜色,或轮廓,或层次,而不是杂乱无章的细节堆砌。其二是有情绪加成,不同的天气适配不同的景象,去还原和保留画面中的美感,让每一帧画面都像是一幅明信片一样,是美好瞬间的定格。

  “最写实的是世界”(场景和天空),手游的下一测我们会在这个方向上,继续做出更有突破性的效果。

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场景优化方向示意

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首测建筑和优化后的建筑

  “唯美写实的是角色”,前面也说到,我们的目标是:符合东方审美的唯美+写实风格,去还原和实现“你心目中的理想的我”,因此,我们也没有往“极端写实”的方向去走太远(一些欧美系的3A游戏会更追求极端写实的方向)。

  在此基础上,特效也会随着整体的美术风格而再进一步呈现,契合游戏的整体风格的同时,满足战斗体验的“功能性”感受和需要。特效的颜色和亮度,经过精心的调试,目的就是让玩家可以留意到特效所提示的目标内容,同时又能融合于整体的场景和人物之中,尽量不给玩家带来视觉疲劳。

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  Q3:家园系统里,池塘里能不能种水生植物和养观赏鱼,屋里墙壁上能不能挂名人字画,如果不能,可以考虑一下添加此类功能。

  A:整个家园系统,本测玩到的内容只是冰山一角,这是天刀手游未来最重要的系统之一。正式上线时的家园系统,可以通过多种方式来搭建布置。包括从大世界地图采集各种所见即所得的植物、建筑等,也包括种植和豢养各种动物植物,将墨宝录等玩法中的诗词字画挂在自家墙上等等。不但能种莲花还能种藕,不但能养鱼,还能养鸡鸭牛羊,还能聚会,更多高自由度的玩法,敬请期待。

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家园俯瞰角度

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玩家亲手打造的家园

  关于剧情

  Q1:和NPC角色的情缘有什么独特安排?家园系统可以容纳有情缘的NPC吗?

  A:本次测试开放的NPC角色攻略,只是在测试期的尝试。正式上线时,玩家可攻略的NPC将分为四大类陆续推出。包括:

  以挚友/情缘为攻略目标的“红尘挚友”如赵莞儿、唐青团等;

  以学习到一些闪光点、提升自身境界为目标的“良师益友”,如柳扶风、燕南飞等;

  特定人群会感兴趣,玩法也比较特殊的 “随缘结趣”类型如郝厨子、琴魔等;

  以及高高在上,神秘莫测的“武林神话”类型如傅红雪、公子羽等。

  除了玩家看到的食、礼、饮、琴、棋、游六大类的标准互动模式之外,许多特殊的攻略目标的攻略方式会有不同。例如,玩家在完成八荒之焰任务,足够了解燕南飞生平之后,将解锁燕南飞的好感度养成线,而其方式是返回侠客岛浇灌燕南飞之墓附近种植的蔷薇花。而燕南飞好感度的提升,所带来的剧情,则与少侠的星命类型息息相关。可以说,不同性格和价值观取向的少侠,会在对燕南飞的评说中,折射出自己想走的江湖之路。

  后续高好感度的NPC也将辐射到伙伴助战,家园邀约,逆天改命等各种领域。

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燕南飞

  Q2:主线剧情一共多少章?端游已经做到了44章。

  A:手游和端游是双线进行的剧情。目前手游剧情主要分为三个部分:其一,主线剧情。其二,探索式剧情。其三,NPC主题支线。

  主线剧情,为固定的一次性剧情,本次测试中进行到第五章秦川。其中部分剧情未来将会进行进一步优化,后续还将继续更新若干章节。

  探索式剧情,包括多种类型的奇遇和支线任务,包括一次性奇遇,可多次重复体验的分支式奇遇;分布在地图上的串联式奇遇等等。正式上线时奇遇总量将非常庞大,等待玩家的探索。

  NPC主题支线,分为两个部分,

  其一,是在攻略NPC,抵达指定好感度之后,所触发的“红尘一刻”体验。这些体验中,不仅包括和NPC风花雪月,相知相惜的内容,也藏有许多对于主线剧情的解析和彩蛋;例如,唐青枫的红尘一刻任务,将围绕被玩家遗忘的,在新手村被黑衣人袭击的情节展开。

  其二,则是与好感度、奇遇、主线、玩家星运相互缠绕的逆天改命部分。首批叶知秋、曲无忆、胡小宝、柳扶风四条支线,后续还将展开更多支线。逆天改命的任务支线中,玩家将面对的是“变数”,即司空央所说的,此局之中,一切命运已定,只有一个例外,就是少侠你的抉择。在天刀的主线宇宙中,叶知秋战死沙场,曲无忆孤独终老……然而,若少侠能够满足各种隐藏条件的话,有机会逆天改命,从一人的命运开始,乃至于逐渐改变整个江湖的未来格局。

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叶知秋隐藏结局

  我们的目标和手法是,希望把设定和剧情的内容,渗透到游戏的里里外外、方方面面,比如,在端游的节日活动中,都会有剧情的关联内容……希望能够通过多途径,让玩家能够感受并理解到这些NPC的故事、成长、抉择以及它背后的逻辑和意义。

  关于玩法

  Q1:下测是否会开放新门派?

  A:下测全新的丐帮门派将加入到测试之中。

  端游丐帮的主武器为葫芦。与此相比,手游丐帮的最大不同乃是,引入了可爱的狗子,作为丐帮的副武器,陪同丐帮少侠们闯荡江湖。此外,下测还将开放少女体型,可爱的丐帮少女带着大狗走过开封市集,吃遍北宋美食的情境,是否很吸引人呢?

  另外移花、真武等门派也在设计和规划当中,所有的端游门派都会在手游中实现,在后续的更新和版本当中,陆续带给大家。

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丐帮少女与狗

  Q2: PVP模式技能怎么连招,屏幕那么小,技能那么多,到时候怎么连招呢?

  A:如何在手机的环境下还原天刀端游“行随意动”的战斗体验,一直是我们战斗组同事最大的挑战。

  目前,天刀手游的技能有5个门派技能+1个脱离技+1个心法技能+功能技能(普攻、杀意、终结、轻功、格挡等),但是单个技能的复杂度和技能之间的组合套路却一点也不简单,需要大家去掌握和理解。我们将端游的复杂技能体系,分拆为4个套路,每个套路都对应了不同的战斗情景,并且都还原了端游的经典连招。

  具体技能设计上,这些技能并不是常见的“哪里亮了点哪里”,而是有一定的技能复合效果,甚至话本Boss战需要玩家进行合理的技能连招才能打出最大伤害。

  并且我们在竞技、副本等强调操作的玩法中,禁止使用自动战斗。总体上战斗有一定的上手门槛,但在手游有限的空间里最大程度确保了单局战斗乐趣。

  从测试的情况来看,玩家参与度最高的玩法分别是“副本”和“论剑”,测试玩家的整体评价也处于相对比较满意的状况,我们也在持续收集大家的数据和意见,进一步打磨和提升。

  为了让更多玩家可以顺利上手技能设计,体验到天刀手游的核心战斗乐趣,以及适配移动端的操作和响应难度,我们有主动简化、拆分端游的部分设计和套路。

  后续我们的技能以及天赋特性会随着玩家的成长依次解锁,配合更详细的技能引导教学,让更多玩家可以循序渐进的上手掌握PVE、PVP技巧。

  Q3:怎么解决PVE的战力歧视问题?

  A:手游PVE能力主要来自:装备底板的“装等属性”带来的“PVE专属能力”(端游是2套装备;手游是1套装备自带不需要强化的PVE专属属性)。

  而游戏装备主要通过副本掉落,玩家只要积极参与副本,就可以获得挑战副本需要的基本能力,功力歧视的问题会得到极大缓解。

  落后的玩家也会照顾到,一方面,通过其他游戏行为也能够获得一些标准装备;另一方面副本难度也会伴随服务器等级逐步降低,以帮助时间不稳定或者落后玩家追赶和成长~

  我们也会有很多鼓励“话本以老带新”的设计,并且配合“当前服务器等级”开启“低端话本跨服匹配”系统,带动更多的落后或者后进的玩家都可以尽快体验到游戏副本挑战的乐趣~

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